Esto lo hace mediante una llamada a sus atributos o métodos
Los mensajes son tratados por la interfaz pública
del objeto que los recibe
Eso quiere decir que sólo podemos hacer llamadas a aquellos atributos
o métodos de otro objeto que sean públicos o accesibles desde el
objeto que hace la llamada
El objeto receptor reaccionará
Cambiando su estado: es decir modificando sus atributos
Enviando otros mensajes : es decir llamando a otros atributos o
métodos del mismo objeto (públicos o privados) o de otros objetos
(públicos o accesibles desde ese objeto)
Ahora que ya sabes interpretar código e implementar tus propios métodos te encargan el diseño de una clase completa para crear un nuevo tipo de datos con sus características y comportamiento.
Objetivo
Ser capaz de declarar una clase con un conjunto de características
(atributos) y comportamientos (métodos).
Ser capaz de crear objetos de una clase dada y modificar o restringir el
acceso a su estado y su comportamiento.
Plan de trabajo
Memorizar la nomenclatura básica de la programación orientada a objetos
Practicar el modelado de objetos con ejemplos sencillos para distinguir entre una
clase, un objeto, su estado y su comportamiento
Repasar la sintaxis java para declarar clases, atributos, constructores y métodos
Recordar el mecanismo y la sintaxis para paso de mensajes entre objetos
Definir los conceptos básicos de la
programación basada en objetos
Los objetos son representaciones (simples/complejas)
(reales/imaginarias) de cosas: reloj, avión, coche No todo puede ser considerado como un objeto,
algunas cosas son simplemente características o
atributos de los objetos: color, velocidad, nombre.
Abstracción funcional
Hay cosas que sabemos
que los coches hacen
pero no cómo lo hacen:
Avanzar
Parar
Girar a la derecha
Girar a la izquierda
Abstracción de datos
Un coche tiene además
ciertos atributos:
Color
Velocidad
Tamaño
Es una forma de agrupar un conjunto de
datos (estado) y de funcionalidad
(comportamiento) en un mismo
bloque de código que luego puede ser
referenciado desde otras partes de un
programa
La clase a la que pertenece el objeto
puede considerarse como un nuevo
tipo de datos
Ejemplo
Ejercicio 1
Implementa la clase Bicicleta, que tiene tres atributos,
velocidadActual, platoActual y piñonActual, de tipo
entero y cuatro métodos acelerar(), frenar(),
cambiarPlato(int plato), y cambiarPiñon(int
piñon), donde el primero dobla la velocidad actual, el segundo
reduce a la mitad la velocidad actual, y el tercero y cuarto ajustan
el plato y el piñón actual respectivamente según los parámetros
recibidos. La clase debe tener además un constructor que inicialice
todos los atributos.
Crea dos objetos de la clase bicicleta: miBicicleta y
tuBicicleta.